Return to site

[GMICノート]東南アジアゲームマーケット #GMICJakarta

· mobilegame,Eventreport,Sea

2015年8月12日にジャカルタにて開催されたGMIC JakartaでのKeynote、セッションを聞いたメモです。(一旦ゲーム関連のみ)

//What You Need to Know Before Publishing your Mobile Game in Indonesia 

東南アジア全体

  • 東南アジアの人口は640M+
  • そのうち主要6カ国の人口が544.4M。モバイル普及率は110%
  • 東南アジア全体のゲーム市場はOfficial App StoreまUSD 30M+ /Month
  • 国毎の売上は一番大きいのがタイ。1位のタイトルの売上を比較すると、タイは両OS合わせて月1~2億円くらいの市場規模。インドネシアは1位のタイトルで3,000万円前後。フィリピンはその1/3以下。

 

インドネシア市場
 

 

  • インドネシアの人口は253M(東南アジアの40%)
  • 2014年のインドネシアのゲーム市場はUSD 150M
  • OSは半分以上がAndroid。ローエンドデバイスの普及率があがってきている。

インドネシアにゲームを出すときの問題点。

  • 通信が遅い。「Super Slow Internet, our 3G is a lie...」って言ってたw日本や韓国のゲームは特に動かない。
  • リソースダウンロード問題。ほぼプリペイドなのでダウンロードするのに追加料金かかっちゃう。
  • 課金問題。クレジットカード普及率は3%くらいなので、この市場でマネタイズ考えるならローカルペイメントも考えないといけない。

//Mobile Payments 

インドネシア市場について

  • インドネシアの人口 255+M →世界4番目、モバイル普及率110%
  • デバイスとしてスマホがかなり使われている
  • Social Media普及率が高い。インターネットユーザーはかなりの確率でSNSアカウント持ってる。Facebookユーザー数は70+Mで世界3位。
  • スマホ普及率もあがって来ていて46.2%に。
  • ここまで聞くとすごく市場として可能性がありそうなんだけど、クレジットカード普及率も銀行口座所持率も低いのが現状。

・銀行口座所持率25%(60M)
   ・クレジットカード普及率3%(16M)

  →テストマーケ的な市場としてではなく、

   東南アジアに本格進出するならペイメントインフラ対応が必須

mimopayのクライアントたち。

中国企業が多い。

東南アジア市場への参入の動き
 

 

  • LINE(Korea)がKreonとのジョイントベンチャーをインドネシアに設立
  • Foxconnがソーシャルプラットフォームmigmeに出資
  • Baidu、Weibo、Mobogenieがインドネシアにオフィス設立
  • Gameloftがジャカルタにスタジオ設立

市場としてはまだ伸び始めの本当始めの方。やはり通信と決済がネック。特に日本や韓国みたいに通信環境が良い国のゲームは本当動かない。でもそれを工数かけて最適化するだけの市場規模ではまだない。ただ、中国のゲームやその他サービスの参入が激しいなというのは改めて感じたので、伸び始めから飽和まで一瞬かも。

All Posts
×

Almost done…

We just sent you an email. Please click the link in the email to confirm your subscription!

OKSubscriptions powered by Strikingly